Найбільші розчарування 2024 року в ААА-іграх

Функції
Untitled Image

У 2024 році вийшло чимало дивовижних ігор від великих ААА-розробників, але не всі вони виправдали сподівання. Попри величезні бюджети, талановиті команди розробників та визнані франшизи, деякі з найбільших ігор року не змогли привернути увагу гравців або виправдати покладені на них високі очікування. Від невдалої ігрової механіки до помилкового вибору дизайну — ці головні ігрові провали підкреслюють непередбачувану природу індустрії. У цій статті ми розглянемо деякі з найпомітніших провалів року, заглиблюючись у те, що пішло не так у кожній грі.

1. Skull & Bones (Metacritic 59)

Untitled Image

Skull & Bones зіткнулася зі значними проблемами з моменту виходу, що зробило її одним з найбільш провальних проєктів Ubisoft за останні роки. Дарма що гра мала потенціал, комбінація факторів призвела до того, що вона зазнала невдачі на ринку.

Однією з головних проблем був тривалий цикл розробки гри, який тривав понад десять років. Звіти вказують на те, що Ubisoft інвестувала в Skull & Bones від 650 до 850 мільйонів доларів, що значно перевищує початкову оцінку у 200 мільйонів доларів. Така тривала розробка з численними змінами у процесі призвела до різкого зростання вартості проєкту, що створило додатковий тиск на фінансовий успіх гри. На жаль, повернення цих інвестицій ще не відбулося, а гра все ще намагається завоювати велику кількість гравців.

На момент запуску Skull & Bones привернула увагу близько 850 000 гравців, але багато з них були пробними гравцями, які скористалися 8-годинним безплатним доступом. Висока ціна гри у $70 також стала каменем спотикання для багатьох, деякі критики та навіть працівники Ubisoft припускали, що ціна мала бути нижчою, між $30 і $40. Цей ціновий бар'єр, ймовірно, відштовхнув значну кількість потенційних покупців, особливо з огляду на неоднозначне сприйняття гри.

Хоча гра пропонувала корабельні бої та дослідження відкритого світу, багато гравців вважали ці елементи менш захопливими, ніж очікувалося. Бойову механіку часто описували як незграбну, а відкритий світ здавався дещо обмеженим. Гравці сподівалися на більш динамічний, захопливий піратський досвід, подібний до того, чого досягла Ubisoft в Assassin's Creed IV: Black Flag, але Skull & Bones не змогла запропонувати такий самий рівень глибини. Модель обслуговування в режимі реального часу та деякі повторювані ігрові цикли, можливо, ще більше погіршили її нездатність підтримувати інтерес гравців протягом тривалого часу.

Попри труднощі, грі вдалося сформувати ядро відданих гравців, які, за повідомленнями, в середньому проводили в ній по три-чотири години на день. Однак цієї основної аудиторії було недостатньо для створення галасу або постійного успіху, необхідного для гри такого масштабу. Наразі база гравців зменшилася і становить близько 350-400 активних гравців у Steam щодня, що далеко не те, на що сподівалася Ubisoft.

Skull & Bones була амбітною, але поєднання високих очікувань, цінових проблем і геймплея, який не знайшов повного відгуку у широкої аудиторії, призвело до її недостатньої ефективності. Ubisoft має можливість змінити ситуацію і потенційно відродити інтерес до Skull & Bones, і, можливо, під керівництвом Tencent все може змінитися. Наразі ж гра слугує нагадуванням про проблеми, з якими стикаються масштабні проєкти, що не виправдовують очікувань.

2. Suicide Squad: Kill the Justice League (Metacritic 60)

Untitled Image

Suicide Squad: Kill the Justice League зазнала великого провалу через поєднання помилкового вибору дизайну, поганого управління розробкою та нездатності залучити гравців на переповненому ринку. Розроблена студією Rocksteady, відомою своєю відомою серією Batman: Arkham, гра постраждала від зміщення фокуса з однокористувацького сюжету на мародерсько-стрілецьку модель, з якою студія не мала попереднього досвіду роботи. Рішення зробити акцент на боях зі зброєю, а не на механіці ближнього бою, яку Rocksteady вдосконалила в серії Arkham, збентежило багатьох гравців, особливо з огляду на характер таких персонажів, як Капітан Бумеранг і Король Акула, які традиційно асоціюються з ближнім боєм. Цей стрижень здавався вимушеним і суперечив характерам персонажів, роблячи ігровий процес дисгармонійним і нецікавим.

Іншою важливою проблемою була повторюваність місій та сутичок. Гра переважно пропонувала однотипні завдання на кшталт "захистити територію" або "перемогти хвилі ворогів", без особливого розмаїття чи креативу в дизайні місій. Ситуація ускладнювалася ще й не натхненним контентом ендґейму, наприклад, пост-грою "Вторгнення", в якій повторно використовувалися місії з основної кампанії. Такий нецікавий дизайн призвів до того, що багато гравців покинули гру після завершення кампанії, що є значною проблемою для гри, розрахованої на утримання гравців протягом тривалого часу.

Перфекціоністська культура Rocksteady також сприяла падінню гри. Студія зазнала численних затримок і змін у напрямку розробки гри, а керівництво намагалося чітко комунікувати та перевіряти роботу, що призводило до неефективної розробки. Жорсткий перфекціонізм сповільнював прогрес і призводив до відкидання контенту та ідей, в результаті чого кінцевий продукт вийшов роздутим і розрізненим.

Наперекір величезному бюджету у 200 мільйонів доларів, Suicide Squad не зміг залучити широку аудиторію, отримавши лише 60 балів зі 100 на Metacritic та погане сприйняття гравцями. Warner Bros. сподівалася повторити успіх інших ігор, таких як Destiny, але брак творчого контенту, нудні геймплейні цикли та погане узгодження з сильними сторонами Rocksteady зрештою вирішили долю гри як одного з найбільших провалів в ігровій індустрії.

3. Senua's Saga: Hellblade II (Metacritic 81)

Untitled Image

Hellblade 2 розчарувала багатьох, тому що в ній багато уваги приділялося візуальному та звуковому оформленню, на шкоду геймплею та сюжету. Попри те, що гра візуально приголомшлива і є технічним дивом, вона не змогла розвиватися так, як багато хто очікував. Hellblade 2 більше нагадувала інтерактивний фільм, де більша частина гри оберталася навколо прогулянок, вирішення простих головоломок і боїв в обмежених бойових зіткненнях. Бої, зокрема, здавалися урізаними, їм бракувало складності та динаміки, які були в першій грі. Замість захопливих, різноманітних сутичок, гравці переважно стикаються з поодинокими ворогами в обмеженому просторі, що зменшує відчуття виклику.

Історія також зазнала критики за свою поверховість і розрізненість. Хоча Hellblade 2 намагалася дослідити значущі теми, такі як травма, психічні захворювання та цикли насильства, ці концепції не були настільки впливовими чи добре розробленими, як у Hellblade: Senua’s Sacrifice. Оповідь здавалася заплутаною, повторюваною і часто підривалася спрощеними діалогами та владними голосами. Це відволікало від інтроспективності та емоційної глибини, які зробили першу гру такою улюбленою.

Зрештою, пріоритетність візуальної достовірності гри над змістовним геймплеєм та розповіддю призвела до того, що багато хто відчув, що Hellblade 2 не досягла своєї мети. Дарма що гра була візуально дивовижною, їй бракувало емоційної та інтерактивної глибини, на яку сподівалися фанати, що робило досвід поверхневим і незадовільним. Такий фокус на естетиці, а не на суті, призвів до того, що гра не виправдала очікувань, а гравці хотіли більшого в плані залучення та розвитку сюжету.

4. Star Wars Outlaws (Metacritic 75)

Untitled Image

Очікувалося, що Star Wars Outlaws стане хітом, враховуючи її відкритий світ і масштабну франшизу Star Wars, яка її підтримує. Однак гра не виправдала сподівань, продавшись мільйоном копій з моменту релізу, що все одно значно краще, ніж Skull & Bones. Кілька ключових факторів вплинули на її прохолодне прийняття і слабкі продажі.

По-перше, Outlaws було важко виділитися на насиченому ринку. Ubisoft, яка колись була відома тим, що зробила революцію в іграх з відкритим світом, з роками помітила, що її формула застаріла. Реліз гри відбувся в той час, коли репутація Ubisoft вже занепадала, страждаючи від повторюваних ігрових механік та відсутності інновацій у всіх своїх іграх. Хоча Outlaws позиціювалася як перша гра у відкритому світі за Star Wars, багато гравців вважали, що вона не пропонує достатньо нових вражень. Гра здавалася занадто схожою на попередні ігри про Star Wars, а аспект «відкритого світу» не відчувався таким новим у порівнянні з іншими іграми зі схожою механікою, такими як Jedi: Fallen Order.

Основною проблемою була відсутність переконливого наративу або сильного протагоніста. Головну героїню, Кей Весс, критикували за те, що вона була м'якою і безцільною. Відсутність особистісного зростання чи унікального розвитку персонажа ускладнювала гравцям зв'язок з її подорожжю, що робило загальну історію нецікавою. Актори другого плану, хоча й наповнені химерними персонажами, такими як чарівний напарник Нікс, не пропонували достатньо, щоб підняти історію або надати їй відчуття глибини. Як наслідок, грі не вистачало емоційної ваги та незабутніх персонажів, що запам'ятовуються, як в інших іграх за «Зоряними війнами», таких як Jedi: Fallen Order або Knights of the Old Republic.

Ігровий процес, хоч і був добротним, також не вразив. Стелс-система та бойова система були функціональними, але їм бракувало складності та винагороди, що притаманні кращим пригодницьким іграм. Наприклад, стелс-місії було легко обійти через слабкий штучний інтелект, а бойова система, хоч і реагувала на дії гравця, здавалася повторюваною і нецікавою. Хоча в грі й були космічні бої, багато хто вважав їх незграбними та нецікавими, а погано виконані механіки заважали загальному враженню від гри. Ці проблеми призвели до зациклення ігрового процесу, який, попри свою компетентність, не зміг передати гостроту відчуттів чи занурення, яких фанати очікували від гри про Star Wars.

Крім того, Outlaws страждала від технічних проблем з продуктивністю. Гравці стикалися з частими випадами кадрів, текстурними помилками та загальним падінням продуктивності, особливо на високопродуктивних системах. Ці проблеми, доповнені браком оптимізації, ще більше погіршували враження гравців, залишаючи у багатьох відчуття, що гру поспішно випустили на ринок без достатнього доопрацювання.

Star Wars Outlaws зазнала невдачі через відсутність інновацій, слабкого головного героя, повторюваний геймплей і технічні проблеми. Хоча в грі були моменти блиску, особливо в її звуковому оформленні та візуалізації навколишнього середовища, вона зробила недостатньо, щоб виділитися на переповненому ринку. Покладання Ubisoft на заїжджену формулу відкритого світу та нездатність створити наратив, що запам'ятовується, прирекли Outlaws на те, що вона стане забутим елементом ігрового всесвіту Star Wars.

5. Concord (Metacritic 62)

Untitled Image

Concord, шутер про героя в реальному часі, розроблений Firewalk Studios і виданий PlayStation, багато хто вважає значною комерційною невдачею. Попри тривалий період розробки, що тривав вісім років, і бюджет, що перевищував 400 мільйонів доларів, кількість гравців у Concord на піку продажів у Steam була тривожно низькою — лише 697. Такі похмурі показники ще більше шокують, враховуючи ветеранський склад команди розробників гри, до якої входили колишні таланти Bungie та Activision.

Одна з основних причин провалу Concord полягає у виборі часу для її створення. Розробка почалася приблизно у 2016 році з метою конкурувати з Overwatch. Однак до моменту виходу Concord жанр героїчного шутера вже дозрів, а основні конкуренти, такі як Apex Legends та Overwatch 2, домінували в цьому просторі. Восьмирічний цикл розробки Concord означав, що вона з'явилася надто пізно, щоб скористатися трендом героїчних шутерів, а її геймплей і дизайн не змогли запропонувати нічого інноваційного. Ціна гри в 40 доларів на ринку, де більшість ігор з живим спілкуванням є безплатними, ще більше відштовхнула потенційних гравців. Ця цінова помилка в поєднанні з відсутністю видатних особливостей призвела до низьких продажів, які оцінюються лише у 25 000 одиниць, що відшкодувало менше 1% витрат на розробку.

Окрім несвоєчасного релізу, Concord зіткнулася з проблемою поганого маркетингу. Хоч гра була представлена на рекламних вітринах PlayStation і навіть мала плани щодо анімаційного спін-оффу, вона не викликала ажіотажу чи очікування серед ігрової спільноти. Її трейлери та демонстрації ігрового процесу не надихали, а багато хто критикував прісний художній стиль і непривабливий дизайн персонажів.

Нарешті, ширша проблема провалу Concord є символічною для викликів, з якими стикається сучасна розробка ААА-ігор. Тривалі цикли розробки та завищені очікування гравців щодо надсучасної графіки та розлогих світів ускладнюють студіям прогнозування того, що буде успішним, коли їхня гра нарешті вийде на ринок. У випадку Concord це призвело до створення відшліфованого, але зрештою застарілого продукту, якому бракувало інноваційності та захопливості, необхідних для залучення й утримання гравців.

Попри те, що розробник намагався враховувати відгуки та пропонувати відшкодування, Concord не змогла оговтатися від катастрофічного запуску і закрилася всього за два тижні після релізу.

6. Dragon Age: The Veilguard (Metacritic 82)

Untitled Image

Dragon Age: The Veilguard стала одним із найпомітніших ігрових розчарувань 2024 року, не виправдавши очікувань як у фінансовому плані, так і з боку сприйняття гравцями. Попри початкові обіцянки, гра мала комерційні труднощі, досягнувши піка лише у 89 500 одночасних гравців у Steam невдовзі після релізу 31 жовтня. Цей показник значно нижчий, ніж в інших головних рольових ігор року, таких як Shadow of the Erdtree та Dragon's Dogma 2. За оцінками, загальна кількість проданих копій на всіх платформах становить близько 1,34 мільйона, що принесло приблизно 63 мільйони доларів доходу. Однак, зважаючи на бюджет на розробку та маркетинг у 150-200 мільйонів доларів, The Veilguard принесла EA значні фінансові збитки.

Хоча цифри малюють похмуру картину, проблеми, що лежать в основі дизайну гри, ще більше ускладнюють її. Давні шанувальники BioWare критикували The Veilguard за відмову від фірмових для студії глибини оповіді та активності гравця. На відміну від попередніх ігор Dragon Age, де гравці могли приймати морально складні рішення зі значущими наслідками, The Veilguard обмежує вибір до переважно "хороших" результатів, а найбільш бунтарським варіантом є глузливе ставлення. Такий брак моральної свободи зменшує вплив рішень гравця і позбавляє його основного елементу привабливості BioWare. Самому сюжету також бракує глибини та складності, яких очікують фанати, що ще більше відштовхує основну аудиторію гри.

Ігровий процес, який спочатку хвалили за захопливий бій, швидко стає одноманітним через обмежену різноманітність ворогів і надто спрощену механіку. Замість того, щоб пропонувати тактичні виклики, гра значною мірою спирається на механіку hack-and-slash, що робить її більше схожою на «безмозкий» екшн, аніж на ретельно продуману рольову гру. Головоломки, замість того, щоб додавати інтелектуальної стимуляції, широко розцінюються як не натхненні та спрощені, що ще більше відволікає від загального враження від гри.

Для такого давнього фаната, як я, який глибоко любить старі ігри Dragon Age та Mass Effect, це здається втраченою можливістю повернути колишню славу BioWare. Хоча це не найбільший провал року, The Veilguard залишається значним розчаруванням. Я щиро сподіваюся, що Mass Effect 4, яка зараз знаходиться в розробці, зможе винести уроки з цього досвіду і випустити гру, яка по-справжньому вшанує спадщину їхніх попередніх шедеврів.

Що далі?

Ці невдачі слугують суворим нагадуванням про те, що інновації, залучення гравців та відшліфоване виконання є такими ж важливими, як і великі бюджети та впізнавані франшизи. Коли розробники розширюють межі, зростають ризики не досягти мети, що призводить до розчарування як студій, так і гравців. Однак ці невдачі також висвітлюють можливості для зростання, оскільки студії можуть вчитися на своїх помилках і спрямовувати свої зусилля на більш успішні проєкти в майбутньому.

Рекомендовані продукти

ку

ук

Анатолій — український автор з міста Києва. IT журналіст, перекладач, кореспондент, фотограф та ПК ентузіаст з 20-річним досвідом.

Позначено тегом:

Офіційні соціальні мережі