Що таке гра класу AAAA? Один проєкт може на це заслуговувати
Останніми роками термін "AAAA-гра" почав з'являтися в оголошеннях про вакансії, презентаціях для інвесторів та маркетингових матеріалах. Він передбачає щось більше, ніж традиційна назва ААА, більше грошей, більше часу на розробку та більше амбіцій. Але цей термін швидко став крилатим. Мало ігор, якщо взагалі були такі, позначені як АААА, виправдали свої обіцянки.
Здебільшого це означає роздуті часові рамки виробництва, проблеми з менеджментом або надмірні амбіції студії. Деякі з цих ігор не змогли вийти на ринок, а ті, що вийшли, часто розчаровували як критиків, так і гравців. Замість того, щоб визначити новий стандарт досконалості, АААА здебільшого став символом звички індустрії розкручувати незавершені ідеї.
Щоб зрозуміти, як з'явився цей термін, важливо з'ясувати, що саме має являти собою AAAA-гра і чому ніхто не може дійти згоди щодо того, що він означає.
Якою має бути гра AAAA класу?
На відміну від ААА, під яким у широкому розумінні розуміють високобюджетні ігри, розроблені великими студіями, АААА не має офіційного визначення. Це самоназва, яку використовують видавці, щоб позиціювати свої ігри як виняткові за масштабом та виробництвом. Проте є деякі спільні риси, які притаманні іграм, що використовують цей термін.
Типові твердження про АААА охоплюють наступні моменти:
- Бюджети на розробку перевищують 200 мільйонів доларів
- Команди, що складаються з сотень розробників з різних світових студій
- Тривалі цикли розробки, часто понад п'ять років
- Власні технології або спеціально налаштовані ігрові рушії
- Сервіси в реальному часі, внутрішньоігрова економіка та сезонний контент
- Масштабні маркетингові кампанії, іноді з телевізійною прив'язкою або сувенірною продукцією
Цей термін почав з'являтися в оголошеннях про вакансії ще у 2012 році, але широкого вжитку набув лише наприкінці 2010-х років. Один з перших гучних прикладів з'явився у 2020 році, коли студія The Initiative, що займається розробкою Xbox, почала набирати працівників з "досвідом АААА". Пізніше з'ясувалося, що цей проєкт є перезапуском Perfect Dark, який досі перебуває на стадії препродакшену.
Відтоді компанії на кшталт Ubisoft та Crafton використовують цей термін, хоча часто без чіткого обґрунтування. У багатьох випадках етикетка AAAA більше стосується залучення інвесторів чи талантів, аніж формування очікувань у гравців. І найчастіше він встановлює таку високу планку, що гра не може її досягти.
У наступних розділах ми розглянемо, як це відбувається на реальних прикладах.
Звідки узявся цей термін
Хоча ААА-ігри вже давно асоціюються з великими студіями та бюджетами блокбастерів, термін "АААА" почав набувати популярності лише в останнє десятиліття. Він спорадично з'являвся у списках вакансій ще у 2012 році, але лише у 2020 році про нього заговорили. Того року студія The Initiative, що розробляє ігри для Xbox, почала набирати працівників з "досвідом АААА", що викликало цікавість індустрії. Зрештою виявилося, що це перезапуск Perfect Dark — гри, яка через роки все ще перебуває на стадії препродакшену.
Незабаром до них приєдналися й інші компанії. Ubisoft почала називати окремі ігри AAAA, зокрема Skull and Bones та Beyond Good and Evil 2. Крафтон описав The Callisto Protocol як гру в жанрі жахів АААА на своїх презентаціях для інвесторів. Пізніше CD Projekt Red висміяли цю тенденцію, пожартувавши, що їхні наступні ігри будуть "п'ятіркою А".
Попри те, що етикетка AAAA використовується все частіше, вона не має формального визначення. Студії та видавці використовували його для демонстрації амбіцій, залучення найкращих талантів та виправдання великих бюджетів на розробку. Але з часом цей термін став тісніше асоціюватися з проблемними циклами розробки та невиправданими очікуваннями.
Чому Skull and Bones не спромоглися стати AAAA грою
Ubisoft була одним з найактивніших видавців, які прийняли етикетку AAAA, і Skull and Bones стала першою грою, яку вона відкрито назвала таким чином. Спочатку проєкт починався як морське доповнення для Assassin's Creed IV: Black Flag, але після кількох змін напряму еволюціонував у самостійну піратську гру. У різні моменти її планували як MMO, гру на виживання та PvPvE-гру для служби в реальному часі.
Гра розроблялася понад десять років і, за деякими даними, коштувала понад 200 мільйонів доларів. Її спільно розробляли кілька студій Ubisoft, включаючи Ubisoft Singapore, яка відігравала центральну роль у виробництві. Однією з причин, чому гру не вдалося скасувати, попри її проблемний розвиток, була угода про субсидії з урядом Сінгапуру. Ubisoft отримала державне фінансування та пільги в рамках угоди, спрямованої на підтримку зростання місцевої ігрової індустрії та створення робочих місць. Як наслідок, компанія була зобов'язана випустити гру, попри її внутрішню боротьбу чи комерційну життєздатність.
Коли на початку 2024 року Skull and Bones нарешті вийшла у світ, її зустріли прохолодними відгуками. Критики вказували на неглибоку ігрову систему, повторювані місії та технічні проблеми. Дарма що була безплатна пробна версія та сезонний контент, кількість гравців стрімко падала. Сама Ubisoft визнала, що гра навряд чи буде беззбитковою.
Компанія продовжувала позиціювати Skull and Bones як АААА-гру, виправдовуючи ціну в 70 доларів і структуру сервісу, що включала бойові пропуски, преміум-валюту та внутрішньоігрові косметичні покупки. Однак жодна з цих функцій не відрізняла її від інших стандартних ААА ігор з лайв-сервісом, що вже були на ринку.
Замість того, щоб очолити наступне покоління ігор-блокбастерів, Skull and Bones стала повчальною історією про надмірне розширення масштабів і неправильне управління ресурсами. Сінгапурська субсидія, можливо, і гарантувала випуск гри, але не могла гарантувати її успіх.
Інші АААА ігри, які не стали ними або ще не з’явилися
Кілька інших ігор, що продавалися як AAAA, також не виправдали очікувань.
Callisto Protocol, випущений у 2022 році студією Striking Distance Studios, позиціювався як духовний спадкоємець Dead Space. З бюджетом, який, як повідомлялося, перевищував 130 мільйонів доларів, і командою на чолі з ветераном розробки Гленом Скофілдом, очікування були високими. Однак гра страждала від технічних проблем, обмеженої бойової системи та недосконалого дизайну ворогів. Продажі не відповідали прогнозам, а сприйняття гри було переважно середнім. Хоча після запуску патчі покращили продуктивність, враження від гри було не стільки стрибком уперед, скільки втраченою можливістю.
Perfect Dark, розроблена The Initiative, досі залишається однією з найвідоміших AAAA ігор у розробці. З моменту анонсу гра пережила велику плинність кадрів, кілька старших співробітників звільнилися, а сторонні студії, такі як Crystal Dynamics, були залучені для надання допомоги. Станом на 2025 рік вона залишається на стадії препродакшену без чітких термінів релізу.
Beyond Good and Evil 2 має сумнівну славу найдовшої невиданої гри в історії розробки. Вперше анонсована у 2008 році та знову представлена у 2017 році кінематографічним трейлером, гра з того часу зникла з поля зору громадськості. Ubisoft продовжує описувати її як AAAA-проект та гру у "відкритому всесвіті", хоча, згідно з нещодавніми інтерв'ю з керівництвом студії, вона все ще перебуває на стадії препродакшену.
У кожній з цих ігор можна помітити певну закономірність. Етикетка AAAA часто застосовується на ранній стадії розробки, щоб створити ажіотаж або забезпечити інвестиції. Але на практиці він став попереджувальним знаком для проєктів, обтяжених розширенням масштабів, зміною творчого напрямку та маркетингом, який обіцяє більше, ніж може дати кінцевий продукт.
Що насправді може заслужити лейбу AAAA
Більшість ігор, які претендували на звання AAAA, намагалися його виправдати. Однак один майбутній реліз стоїть окремо. Не тому, що вона використовує цей ярлик, а тому, що вона відповідає критеріям, не маючи потреби говорити про це.
Grand Theft Auto VI не була офіційно представлена на ринку як гра AAAA, але вона відповідає всім критеріям, які має представляти цей ярлик. Повідомляється, що сукупний бюджет на розробку та маркетинг склав від 1 до 2 мільярдів доларів, що робить її найдорожчою грою з усіх коли-небудь створених. Розробка тривала понад десять років, у ній брала участь глобальна мережа студій Rockstar.
Дебютний трейлер гри побив рекорди на YouTube і викликав широкий резонанс в індустрії. Перші кадри демонструють значні покращення в системах штучного інтелекту, симуляції відкритого світу та графічній деталізації. Очікується, що гра також вийде одночасно з новою версією GTA Online, розробленою для постійних оновлень та довготривалої взаємодії з гравцями.
Нещодавно з'явилися чутки, що GTA 6 може коштувати 100 доларів. Хоча Take-Two не підтвердила ціну, генеральний директор Штраус Зелнік (Strauss Zelnick) відповів на ці припущення в інтерв'ю для інвесторів. Він заявив, що компанія дотримується підходу "змінного ціноутворення", заснованого на сприйнятті цінності та попиту аудиторії. За словами Зельніка, цінові рішення приймаються з використанням системи, орієнтованої на надання гравцям більшої цінності, ніж та, яку вони платять. Він також підкреслив, що якщо гра стає великим хітом, то доходи від неї природним чином зростають.
Незалежно від остаточної ціни, GTA 6 має всі шанси встановити нові стандарти в розробці ігор, вартості виробництва та культурного впливу.
Підсумкові думки
Етикетка АААА стала більше маркетинговою, ніж змістовною. Для більшості проєктів його використовують, щоб завищити очікування або захистити зростання бюджетів, часто без відповідного результату.
Якщо АААА має бути значущою відзнакою, вона має бути зарезервована для ігор, які змінюють індустрію завдяки масштабу, виконанню та довготривалому впливу. Поки що мало хто відповідає цьому стандарту. Але Grand Theft Auto VI, видається першою грою, яка може насправді виконати обіцянку, яку цей термін мав би представляти.
Рекомендовані продукти
Acer Nitro 14 AMD
|
Acer Nitro 17 AMD |
---|
Анатолій — український автор з міста Києва. IT журналіст, перекладач, кореспондент, фотограф та ПК ентузіаст з 20-річним досвідом.