Що являють собою DLC в іграх?
- «DLC» - це абревіатура від терміну «downloadable content (завантажуваний контент)», тобто контент у грі, який розробники або видавці роблять доступним для закачування після запуску, і який може бути платним або безкоштовним.
- DLC має форму нових квестових ліній, скінів, персонажів, рівнів тощо.
- DLC з'явилися наприкінці 1990-х років. Сьогодні майже очікувано, що будь-яка ААА-гра матиме DLC
Коли ви купуєте сучасну відеогру, це, як правило, не одноразова покупка. Зазвичай ви побачите, що додатковий контент і функції доступні для придбання в самій грі або на оригінальній платформі, де ви придбали гру. DLC розшифровується як «завантажуваний контент», або контент у грі, який надає додаткові можливості, що не були включені в початковий реліз.
DLC може варіюватися від простих косметичних змін, таких як скіни та озвучка, до великих доповнень, що включають абсолютно нові зони, історії або механіки, які можуть повністю змінити ігровий досвід. Пакети DLC можуть збільшити ігровий час гри на сотні годин, що робить їх ідеальним способом для розробників утримувати гравців впродовж місяців або навіть років після релізу гри. Однак, правильна реалізація DLC вимагає нюансів; якщо їх впровадити погано, вони можуть відвернути від гри, а в найгіршому випадку навіть зіпсувати її.
Історія DLC в іграх
Концепція доповнень до ігор спочатку прийшла з рольових та карткових ігор. Розширення були способом для видавців додавати контент, не створюючи абсолютно нову гру. Розширення вперше з'явилися у відеоіграх - насамперед, комп'ютерних - у вигляді дисків, які гравці повинні були фізично отримати та встановити. З розвитком інтернету DLC стали природним наступником доповнень.
Появу DLC можна віднести до Atari 2600 та Sega Genesis на початку 1990-х років. Обидві ці системи пропонували контент і навіть повноцінні ігри для завантаження за допомогою телефонних модемів і кабельних ліній.
Однак більш поширеним поглядом на те, як DLC вперше почали набирати популярність, є те, що на початку 1990-х років моди (модифікації, створені фанатами) створювалися для комп'ютерних ігор і безкоштовно поширювалися серед гравців, часто додаючи новий дизайн, нові мапи або нові способи гри в чинну гру. Наприкінці 1990-х років розробники та видавці почали ганятися за популярністю фанатських модифікацій, випускаючи власні, зазвичай вільно розповсюджувані, доповнення, щоб підтримувати інтерес гравців до випущеної гри. У 1997 році комп'ютерна стратегія Total Annihilation почала щомісяця пропонувати безплатний контент для завантаження, а згодом стала пропонувати щотижневе завантаження нових модулів.
На початку 2000-х років безплатні доповнення та модифікації, які стали популярними на ПК, почали з'являтися на консолях і монетизуватися. Microsoft очолила цей процес, створивши потужну мережу Xbox Live, онлайн-сервіс для багатокористувацьких ігор і передачі цифрових медіа, а також запровадивши платіжну систему Microsoft Points, яка слугувала мостом між реальними грошима та грошима, які можна було витратити лише на Xbox Live. Багато ігор для Xbox Live надавали додатковий, переважно безплатний контент, який можна було завантажити.
У 2006 році з'явився перший, або принаймні найвідоміший приклад мікротранзакції, коли видавець Bethesda Softworks випустив невеликий фрагмент DLC для The Elder Scrolls IV: Oblivion, продаючи обладунки для вашого ігрового коня за $2,50. Фанати спочатку виступили проти цього релізу як надто дорогого та абсурдного, але сьогодні кінська броня та інші косметичні предмети стають дедалі популярнішими.
Нинішні типи DLC
- Нові можливості, такі як додаткові мапи, персонажі, рівні та завдання.
- Предмети, які допомагають просуватись у грі, наприклад, зброя, спеціальні здібності та бонуси.
- Косметичні доповнення, такі як вбрання для персонажів, скіни для зброї та покращення ігрового дизайну.
- Лутбокси, що містять випадковий набір ігрових бонусів.
- Сезонні перепустки(gamepass), які надають ранній доступ до майбутніх DLC.
Мікротранзакції
Мікротранзакція - це купівля дрібного предмета у вже купленій або вільно розповсюджуваній грі. Після того, як Bethesda продемонструвала модель заробляння грошей на крихітних косметичних внутрішньоігрових предметах зі своїми кінськими обладунками за $2,50, інші видавці незабаром наслідували її приклад.
На початку існування магазинів Apple та Google Play розробники ігор застосовували безліч концепцій монетизації. Однією з найпопулярніших залишається модель freemium, в якій гра надається безплатно і використовуються різноманітні системи, щоб змусити гравця витрачати гроші на гру. Ці системи включають продаж більшої кількості ігрового часу, косметичних предметів і навіть предметів, що змінюють хід гри, які можуть значно збільшити шанси гравця на перемогу. Останній метод, відомий як «плата за перемогу», часто піддається критиці. Він суперечливий, оскільки дає перевагу більш забезпеченим гравцям над менш грошовитими, проте модель freemium залишається популярним способом монетизації ігор для смартфонів.
Лутбокси
Багато хто пов'язує появу скриньок зі здобиччю з надзвичайно популярною масовою онлайн-грою в Китаї під назвою ZT Online, що з'явилася приблизно у 2007 році. Гравці могли купувати скрині зі скарбами, які обіцяли шанс заробити найкраще спорядження в грі без грінду. Гра також винагороджувала гравців, які придбали найбільше сундуків.
Суперечливим аспектом лутбоксів є те, що ігри не інформують гравців про те, що знаходиться всередині, доки не буде здійснена оплата. Це те, на що критики вказують як на структурну особливість, подібну до азартних ігор: геймери платять за можливість відкрити скриньку з лутом, сподіваючись розблокувати рідкісну або особливо цінну річ.
Чому так багато старших геймерів засмучені сучасними DLC?
У багатьох старих іграх додатковий контент потрібно було розблоковувати, а не купувати та завантажувати. Плата за те, що раніше було доступно безплатно, здається несправедливою для деяких геймерів, особливо для тих, хто пам'ятає часи, коли DLC ще не існувало. З часом споживачі показали, що вони готові платити за додатковий контент. Це дозволило деяким видавцям скористатися цим для збільшення прибутку.
Спочатку DLC або створювалися і вільно розповсюджувалися між геймерами, або були своєрідним подарунком від розробників: додатковий контент для відзначення певної віхи, додатковий контент, який не вписувався в початковий бюджет або терміни розробки, або контент, який просили геймери, а розробники були в змозі його створити. У всіх цих випадках DLC було задумано і створено після релізу гри. Зараз же DLC анонсується одночасно з грою, доступне для купівлі під час запуску, а в деяких випадках навіть продається в комплекті з грою, але недоступне для використання без купівлі. Все це, разом з обсягом деяких DLC, змусило геймерів відчути, що DLC більше не є додатковим контентом для гри, а натомість є тим, що має бути стандартним контентом, за який також стягується плата.
Майбутнє DLC
Поширення лутбоксів та мікротранзакцій пов'язують із залежністю від відеоігор. З цієї причини багато країн почали регулювати їх використання, щоб захистити молодих геймерів і тих, хто ризикує програти великі гроші. Крім того, модель «плати, щоб виграти» вже зазнала широкої критики в геймерських колах, і сьогодні розробники з меншою ймовірністю включають цю модель у нові ігри. DLC, безумовно, залишаться, оскільки ця технологія розвивається разом з NFT. Ми, ймовірно, побачимо тяжіння DLC до пакетів розширення, косметичних оновлень, квестів та сюжетних доповнень, які доповнюють оригінальний контент, не надаючи гравцям жодних несправедливих переваг.
Олексій - комп'ютерний ентузіаст та завзятий геймер, що розпочинав знайомство з ПК у часи Intel 80286. Палкий прихильник ігрових ноутбуків Acer Nitro та трансформерів 2-в-1 серії Spin. У минулому - тестовий інженер та керівник тестлабу видання CHIP Україна, IT-журналіст з 20-річним досвідом, редактор низки провідних українських комп'ютерних видань.