Cele mai mari eșecuri din 2024 ale jocurilor AAA

LoredanaSoare
editat May 30 în Gaming
Untitled Image

Anul 2024 a adus o serie de jocuri uimitoare de la marii dezvoltatori AAA, dar nu toate s-au ridicat la înălțimea așteptărilor. În ciuda bugetelor uriașe, a echipelor de dezvoltatori talentați și a francizelor consacrate din spatele lor, unele dintre cele mai importante titluri ale anului nu au reușit să capteze atenția jucătorilor sau să îndeplinească așteptările ridicate create în jurul lor. De la mecanici de joc dezamăgitoare la alegeri de design greșite, aceste eșecuri majore din industria jocurilor evidențiază natura imprevizibilă a acestei industrii. În acest articol, vom explora unele dintre cele mai notabile eșecuri ale anului, analizând ce a mers prost în cazul fiecărui titlu.

1. Skull & Bones (Metacritic 59)

Untitled Image

Skull & Bones s-a confruntat cu provocări semnificative de la lansare, devenind unul dintre proiectele Ubisoft cele mai dezamăgitoare din ultimii ani. Deși jocul avea potențial, o combinație de factori a dus la dificultățile sale pe piață.

Una dintre principalele probleme a fost ciclul lung de dezvoltare al jocului, care a durat peste un deceniu. Rapoartele indică faptul că Ubisoft a investit între 650 și 850 de milioane de dolari în Skull & Bones, depășind cu mult estimarea inițială de 200 de milioane de dolari. Dezvoltarea prelungită, cu multiple reproiectări, a dus la creșterea costurilor proiectului, punând o presiune suplimentară asupra jocului pentru a avea succes financiar. Din păcate, randamentul acestei investiții nu s-a materializat încă, jocul având dificultăți în a atrage un număr mare de jucători.

La lansare, Skull & Bones a atras aproximativ 850.000 de jucători, dar mulți dintre aceștia erau jucători care profitau de accesul gratuit de 8 ore. Prețul ridicat al jocului, de 70 de dolari, a devenit, de asemenea, un punct sensibil pentru mulți, unii critici și chiar angajați ai Ubisoft sugerând că ar fi trebuit să aibă un preț mai mic, între 30 și 40 de dolari. Această barieră de preț a descurajat probabil un număr semnificativ de potențiali cumpărători, mai ales având în vedere recepția mixtă pe care a avut-o jocul.

Deși jocul oferea lupte navale și explorarea unei lumi deschise, mulți jucători au considerat că aceste elemente erau mai puțin captivante decât se așteptau. Mecanica luptelor a fost adesea descrisă ca fiind greoaie, iar lumea deschisă părea oarecum restrictivă. Jucătorii sperau la o experiență cu pirați mai dinamică și mai captivantă, similară cu cea realizată de Ubisoft cu Assassin's Creed IV: Black Flag, dar Skull & Bones a avut dificultăți în a oferi același nivel de profunzime. Modelul de serviciu live și unele bucle repetitive de joc ar putea fi motive care au contribuit și mai mult la incapacitatea sa de a menține interesul jucătorilor pe termen lung.

În ciuda provocărilor, jocul a reușit să construiască un nucleu de jucători dedicați, cu rapoarte conform cărora cei care au rămas jucau în medie trei-patru ore pe zi. Cu toate acestea, acest public de bază nu a fost suficient pentru a genera entuziasmul sau succesul continuu necesar unui joc de această amploare. În prezent, baza de jucători s-a redus, cu aproximativ 350-400 de jucători activi zilnic pe Steam, departe de ceea ce sperase Ubisoft.

Skull & Bones a fost un proiect ambițios, dar o combinație de așteptări ridicate, probleme legate de preț și un gameplay care nu a reușit să rezoneze pe deplin cu un public larg a dus la performanțele slabe ale jocului. Ubisoft are ocazia să schimbe direcția și să reînvie potențial interesul pentru Skull & Bones, iar sub conducerea Tencent, lucrurile s-ar putea schimba. Pentru moment, însă, jocul servește ca o amintire a provocărilor cu care se confruntă proiectele de amploare atunci când nu reușesc să îndeplinească așteptările.

2. Suicide Squad: Kill the Justice League (Metacritic 60)

Untitled Image

Suicide Squad: Kill the Justice League a fost un eșec major din cauza unei combinații de alegeri de design greșite, gestionarea defectuoasă a dezvoltării și eșecul de a atrage jucătorii, pe o piață aglomerată. Dezvoltat de Rocksteady, cunoscut pentru aclamata serie Batman: Arkham, jocul a suferit o schimbare de focus de la povestea pentru un singur jucător la un model de looter-shooter live-service, un gen cu care studioul nu avea experiență anterioară. Decizia de a pune accentul pe luptele cu arme de foc în detrimentul mecanicii de luptă corp la corp pe care Rocksteady o perfecționase în seria Arkham a derutat mulți jucători, mai ales având în vedere natura personajelor precum Captain Boomerang și King Shark, care sunt asociate în mod tradițional cu luptele corp la corp. Această schimbare a părut forțată și în contradicție cu personajele, făcând jocul să pară disonant și neinteresant.

O altă problemă majoră a fost repetitivitatea misiunilor și a întâlnirilor. Jocul oferea în principal obiective repetitive, precum „apără zona” sau „învinge valurile de inamici”, cu puțină varietate sau creativitate în designul misiunilor. Acest lucru a fost agravat de conținutul neinspirat din finalul jocului, precum „Incursions”, care reutiliza misiuni din campania principală. Un astfel de design lipsit de inspirație a determinat mulți jucători să abandoneze jocul după finalizarea campaniei, ceea ce reprezintă o problemă semnificativă pentru un joc live-service conceput pentru a reține jucătorii în timp.

Cultura perfecționistă a studioului Rocksteady a contribuit, de asemenea, la decăderea jocului. Studioul a înregistrat numeroase întârzieri și schimbări de direcție pe parcursul dezvoltării jocului, conducerea având dificultăți în comunicarea și revizuirea clară a muncii, ceea ce a dus la o dezvoltare ineficientă. Perfecționismul rigid a încetinit progresul și a dus la eliminarea de conținut și idei, rezultând un produs final încărcat și dezorganizat.

În ciuda unui buget uriaș de 200 de milioane de dolari, Suicide Squad nu a reușit să atragă un public larg, primind doar 60 de puncte din 100 pe Metacritic și o recepție slabă din partea jucătorilor. Warner Bros. sperase să recreeze succesul altor jocuri live-service precum Destiny, dar lipsa de conținut imaginativ, buclele de gameplay plictisitoare și alinierea slabă cu punctele forte ale Rocksteady au pecetluit în cele din urmă soarta jocului, care a devenit unul dintre cele mai mari eșecuri din istoria jocurilor video.

3. Senua's Saga: Hellblade II (Metacritic 81)

Untitled Image

Hellblade 2 a dezamăgit mulți jucători deoarece s-a concentrat prea mult pe grafică și sunet, în detrimentul gameplay-ului și al povestirii. Deși este uimitor din punct de vedere vizual și o minune tehnică, jocul nu a evoluat în modul în care se așteptau mulți. Hellblade 2 părea mai degrabă un film interactiv, o mare parte a jocului fiind axată pe mers, rezolvarea unor puzzle-uri simple și lupte în confruntări limitate. În special luptele păreau reduse, lipsite de complexitatea și dinamica din primul joc. În loc de confruntări captivante și variate, jucătorii se confruntă în principal cu inamici singuri în spații restrânse, ceea ce reduce sentimentul de provocare.

Povestea a fost, de asemenea, criticată pentru superficialitate și incoerență. Deși Hellblade 2 a încercat să exploreze teme semnificative, precum trauma, bolile mintale și ciclurile violenței, aceste concepte nu au avut același impact și nu au fost la fel de bine dezvoltate ca în Hellblade: Senua's Sacrifice. Narațiunea părea confuză, repetitivă și adesea subminată de dialoguri simpliste și voci autoritare. Acest lucru a deturnat atenția de la profunzimea introspectivă și emoțională care a făcut primul joc atât de îndrăgit.

În cele din urmă, prioritatea acordată de joc fidelității vizuale în detrimentul gameplay-ului și povestirii semnificative a lăsat mulți jucători cu impresia că Hellblade 2 nu și-a atins obiectivul. În ciuda aspectului vizual impresionant, jocul nu a avut profunzimea emoțională și interactivă pe care fanii o așteptau, ceea ce a făcut ca experiența să fie superficială și nesatisfăcătoare. Accentul pus pe estetică în detrimentul substanței a făcut ca jocul să nu se ridice la înălțimea așteptărilor, lăsând jucătorii cu dorința de mai mult în ceea ce privește implicarea și progresul narativ.

4. Star Wars Outlaws (Metacritic 75)

Untitled Image

Star Wars Outlaws era de așteptat să fie un succes, având în vedere designul său open-world și franciza Star Wars care îl susține. Cu toate acestea, jocul a avut rezultate slabe, vânzând un milion de copii de la lansare, ceea ce este totuși semnificativ mai bine decât pentru Skull & Bones. Mai mulți factori cheie au contribuit la recepția călduță și vânzările slabe.

În primul rând, Outlaws a avut dificultăți în a se remarca pe o piață saturată. Ubisoft, cunoscut pe vremuri pentru revoluționarea jocurilor cu lume deschisă, a constatat că formula sa a devenit învechită de-a lungul anilor. Lansarea jocului a avut loc într-un moment în care reputația Ubisoft era deja în declin, afectată de mecanici de joc repetitive și de lipsa inovației în titlurile sale. Deși Outlaws a fost promovat ca primul joc Star Wars cu lume deschisă, mulți jucători au considerat că nu oferă suficiente experiențe noi. Jocul părea prea similar cu titlurile Star Wars anterioare, iar aspectul „open-world” nu părea atât de inovator în comparație cu alte jocuri cu mecanici similare, precum Jedi: Fallen Order.

O problemă majoră a fost lipsa unei narațiuni captivante sau a unui protagonist puternic. Personajul principal, Kay Vess, a fost criticat pentru că era insipid și lipsit de direcție. Lipsa ei de dezvoltare personală sau de caracter unic a făcut dificilă conectarea jucătorilor cu călătoria ei, ceea ce a făcut ca povestea în ansamblu să pară neinteresantă. Distribuția secundară, deși plină de personaje interesante, precum adorabilul ajutor Nix, nu a oferit suficient pentru a ridica povestea sau pentru a oferi un sentiment de profunzime. Drept urmare, jocul a lipsit de greutatea emoțională și de poveștile memorabile ale personajelor văzute în alte jocuri Star Wars, precum Jedi: Fallen Order sau Knights of the Old Republic.

Modul de joc, deși solid, nu a reușit să impresioneze. Sistemele de camuflaj și luptă erau funcționale, dar lipseau complexitatea sau provocările satisfăcătoare întâlnite în jocurile de acțiune-aventură mai bune. De exemplu, misiunile de camuflaj erau ușor de ocolit datorită AI-ului slab, iar sistemul de luptă, deși receptiv, părea repetitiv și lipsit de inspirație. Deși jocul includea lupte spațiale, mulți le-au considerat greoaie și neinteresante, cu mecanici prost executate care împiedicau experiența generală. Aceste probleme au dus la un gameplay repetitiv care, deși competent, nu a reușit să surprindă emoția sau imersiunea pe care fanii o așteptau de la un joc Star Wars.

În plus, Outlaws a suferit de probleme de performanță tehnică. Jucătorii s-au confruntat cu scăderi frecvente ale frecvenței de cadre pe secundă, bug-uri de textură și scăderi generale ale performanței, în special pe sistemele de ultimă generație. Aceste probleme, agravate de lipsa de finisare, au afectat și mai mult experiența jucătorilor, mulți dintre ei având impresia că jocul a fost lansat pe piață fără a fi suficient de rafinat.

Star Wars Outlaws a avut rezultate slabe din cauza lipsei de inovație, a unui protagonist slab, a gameplay-ului repetitiv și a problemelor tehnice. Deși jocul a avut momente de strălucire, în special în ceea ce privește designul sunetului și grafica mediului, nu a făcut suficient pentru a se remarca într-o piață aglomerată. Dependența Ubisoft de o formulă open-world epuizată și eșecul de a oferi o poveste memorabilă au condamnat Outlaws să fie o apariție uitabilă în universul jocurilor Star Wars.

5. Concord (Metacritic 62)

Untitled Image

Concord, un joc de tip hero shooter live-service dezvoltat de Firewalk Studios și publicat de PlayStation, este considerat pe scară largă un eșec comercial semnificativ. În ciuda unei perioade de dezvoltare extinse de opt ani și a unui buget care se presupune că a depășit 400 de milioane de dolari, Concord a fost lansat cu un număr alarmant de mic de jucători, cu un vârf de doar 697 pe Steam. Această performanță dezastruoasă este și mai șocantă având în vedere echipa de dezvoltare veterană a jocului, care includea foști dezvoltatori talentați de la Bungie și Activision.

Unul dintre motivele principale ale eșecului Concord constă în momentul lansării. Dezvoltarea a început în jurul anului 2016, cu scopul de a concura cu Overwatch. Cu toate acestea, până la lansarea Concord, genul hero shooter era deja matur, cu concurenți majori precum Apex Legends și Overwatch 2 dominând piața. Ciclul de dezvoltare de opt ani al jocului Concord a însemnat că a ajuns prea târziu pentru a profita de tendința hero shooter, iar gameplay-ul și designul său nu au adus nimic inovator. Prețul de 40 de dolari al jocului, într-o piață în care majoritatea jocurilor live-service sunt gratuite, a îndepărtat și mai mult potențialii jucători. Această greșeală de stabilire a prețului, combinată cu lipsa unor caracteristici remarcabile, a dus la vânzări slabe, estimate la doar 25.000 de unități, recuperând mai puțin de 1% din costurile de dezvoltare.

Pe lângă lansarea sa prematură, Concord s-a confruntat cu o strategie de marketing deficitară. În ciuda faptului că a fost prezentat în vitrinele promoționale ale PlayStation și chiar a avut planuri pentru o serie animată derivată, jocul nu a reușit să genereze entuziasm sau anticipare în rândul comunității de jucători. Trailerele și demonstrațiile sale de gameplay au fost neinspirate, mulți criticând stilul artistic banal și designul neatractiv al personajelor.

În cele din urmă, problema mai amplă a eșecului Concord este emblematică pentru provocările cu care se confruntă dezvoltarea modernă a jocurilor AAA. Ciclurile lungi de dezvoltare și așteptările crescânde ale jucătorilor pentru grafică de ultimă generație și lumi extinse au făcut mai dificil pentru studiouri să prevadă ce va avea succes atunci când jocul lor va fi lansat în cele din urmă. În cazul Concord, acest lucru a dus la un produs finisat, dar în cele din urmă banal, care nu avea inovația și entuziasmul necesare pentru a atrage și a păstra jucătorii.

În ciuda eforturilor dezvoltatorului de a recunoaște feedback-ul și de a oferi rambursări, Concord nu a reușit să se recupereze după lansarea dezastruoasă, fiind închis la doar două săptămâni după lansare.

6. Dragon Age: The Veilguard (Metacritic 82)

Untitled Image

Dragon Age: The Veilguard s-a dovedit a fi una dintre cele mai mari dezamăgiri din lumea jocurilor din 2024, nereușind să îndeplinească așteptările atât din punct de vedere financiar, cât și în ceea ce privește recepția jucătorilor. În ciuda promisiunilor inițiale, jocul a avut dificultăți comerciale, atingând un maxim de doar 89.500 de jucători simultani pe Steam la scurt timp după lansarea sa din 31 octombrie. Această cifră este semnificativ mai mică decât a altor RPG-uri importante ale anului, precum Shadow of the Erdtree și Dragon's Dogma 2. Estimările vânzărilor situează numărul total de unități vândute pe toate platformele la aproximativ 1,34 milioane, generând venituri de aproximativ 63 de milioane de dolari. Cu toate acestea, având un buget de dezvoltare și marketing raportat între 150 și 200 de milioane de dolari, The Veilguard a lăsat EA în fața unei pierderi financiare substanțiale.

În timp ce cifrele prezintă o imagine sumbră, problemele de design ale jocului agravează provocările. Fanii de lungă durată ai producătorului BioWare au criticat The Veilguard pentru că a abandonat profunzimea narativă și libertatea de acțiune a jucătorilor, care erau marca înregistrată a studioului. Spre deosebire de jocurile Dragon Age anterioare, în care jucătorii puteau lua decizii morale complexe, cu consecințe semnificative, The Veilguard limitează alegerile la rezultate în mare parte „bune”, cea mai rebelă opțiune fiind o atitudine sarcastică. Această lipsă de libertate morală diminuează impactul deciziilor jucătorilor și elimină un element esențial al atractivității BioWare. Povestea în sine nu are profunzimea și complexitatea pe care le așteaptă fanii, îndepărtând și mai mult publicul principal al jocului.

Modul de joc, lăudat inițial pentru luptele captivante, devine rapid repetitiv din cauza varietății limitate de inamici și a mecanicii prea simpliste. În loc să ofere provocări tactice, jocul se bazează în mare măsură pe mecanica hack-and-slash, făcându-l să pară mai degrabă un joc de acțiune „fără creier” decât un RPG bine gândit. Puzzle-urile, în loc să adauge stimulare intelectuală, sunt considerate în general lipsite de inspirație și frustrant de simpliste, ceea ce diminuează și mai mult experiența generală.

Pentru un fan de lungă durată ca mine, care iubește profund vechile jocuri Dragon Age și Mass Effect, acest lucru pare o ocazie ratată de a recâștiga gloria de odinioară a BioWare. Deși nu este cel mai mare eșec al anului, The Veilguard rămâne o dezamăgire semnificativă. Cu Mass Effect 4 în curs de dezvoltare, sper sincer că studioul va învăța din această experiență și va livra un joc care să onoreze cu adevărat moștenirea capodoperelor sale anterioare.

Ce urmează?

Aceste eșecuri ne reamintesc că inovația, implicarea jucătorilor și execuția impecabilă sunt la fel de importante ca bugetele mari și francizele recunoscute. Pe măsură ce dezvoltatorii împing limitele, riscul de a rata ținta crește, lăsând atât studiourile, cât și jucătorii să se confrunte cu dezamăgirea. Cu toate acestea, aceste eșecuri evidențiază și oportunități de creștere, deoarece studiourile pot învăța din greșelile lor și se pot orienta către proiecte mai de succes în viitor.

Produse recomandate:
Untitled Image

PREDATOR TRITON 14

Mai multe detalii

Untitled Image

Nitro V 16 Intel

Mai multe detalii

Loredana Soare

Socials